De (Con x 5) + 1 à ( Con x 6) : Le manieur peut sentir l’énergie dans son corps, et ses yeux rougeoie légèrement. Tout contact physique avec le manieur par un être vivant, un objet magique, ou un effet de sort entraîne la libération de 1d6 niveau de sort sur l’être ou la chose touchant le manieur, chaque niveau causant 1d6 point de dégâts. Une fois par jour le manieur doit faire un jet de constitution. Un échec signifie que le manieur subit 1d6 point de dégâts par niveau d’énergie dépensé.
De (Con x 6) + 1 à ( Con x 7): La peau du manieur le picote, et ses yeux rougeoient brillamment. Un toucher (comme au dessus) entraîne la libération de 2d6 niveau de sorts. Le manieur doit faire un jet de constitution par heure, avec les mêmes conséquences pour l’échec que décrit au dessus.
De (Con x 7) + 1 à (Con x 8): La peau du manieur luit faiblement, et ses yeux luise brillamment, suffisamment pour être remarqué en plein jour. Le manieur peut sentir une sensation de brûlure dans son corps. Un toucher entraîne la libération de 3d6 niveau de sorts et le manieur doit faire un jet de constitution une fois par tour.
De (Con x 8) + 1 à (Con x 9): Le corps entier du manieur luit et son regard est aussi brillant que des lanternes. Le manieur souffre, et doit faire un JdS contre la pétrification pour faire autre chose que relâcher aléatoirement l’énergie du Mage feu. Un toucher entraîne la libération de 4d6 niveau de sorts, et le manieur doit faire un jet de constitution une fois par round.
De (Con x 9) + 1 à (Con x 10): Le corps brille fortement et donne de la chaleur qui peut être ressentie jusqu’à 10 mètres. Le manieur doit faire un JdS contre la pétrification à -2 pour faire autre chose que relâcher aléatoirement l’énergie du Mage feu. Un toucher entraîne la libération de 5d6 niveau de sorts, et le manieur doit faire 3 jet de constitution par round.
A chaque round un manieur de MageFeu peut libérer, sous contrôle, un nombre de niveau de sort égal à sa constitution. (Pour Shandril ce nombre est de 14). Toutes utilisation qui requière moins que l’énergie d’un niveau de sort complet (comme allumer un e chandelle) contera tout de même comme 1 niveau dépensé. L’énergie dépensé comme frappe destructrice, avec l’intention de blesser, cause 1d6 point de dégâts par niveau de sort. Si c’est utilisé pour soigner, chaque niveau dépensé restaure 2 point de vie perdu par blessure, jusqu’aux points de vie maximum normaux du recevant.
Le Mage feu destructeur peut être déchaîné contre une cible que le manieur est capable de voir, sans considération de distance. Un jet d’attaque doit être effectué quand une frappe destructive est déchaînée contre une cible à plus de 3 mètre de distance. Une cible non magique peut faire un Jet de Sauvegarde contre les sorts pour n’encaisser que la moitié des dégâts. Les créatures enchantées ou celles crées ou soutenues par la magie (incluant la plupart des morts vivants) ne reçoivent pas de Jet de Sauvegarde. Les morts vivants, qui drainent de l’énergie vitale ont un jet de sauvegarde, avec un bonus de + 2, à moins que, comme une liche, leur force vitale soit soutenue par la magie et non par les forces de vie qu’ils drainent.
Certain effet de sort et objets magiques qui absorbe l’énergie magique sans l’emmagasiner peuvent absorber de même le Mage feu , ne sont pas affectés par lui, et leur pouvoir ne peut pas être drainé par lui. Les exemples incluent l’anneau de retour de sort, la baguette d’annulation, le bâton de négation (si le bois touche le Mage feu), la sphère d’annihilation, et dissipation de la magie (s’il est lancé, le même round que le Mage Feu est utilisé).
Les sorts et les objets qui stockent l’énergie magique ou créent des barrières à la magie ne sont pas affecté par les frappes du Mage feu, mais peut avoir leur énergie absorbée par le manieur du Mage feu. Les exemples incluent l’anneau de sorts, certaines pierres d’ioniques (pierre ionique), les parchemins de protection contre la magie, un mur de force, et une coquille anti-magie.
Dans le but de récompense et d’avancement dans l’expérience, le maniement du Mage feu est traité comme une classe de personnage distincte, identique à la classe de magicien en termes de XP nécessaire pour obtenir certains niveaux. Shandril a depuis longtemps abandonnée sa carrière balbutiante de voleur, puis s’est consacré exclusivement au maniement du Mage feu. Comme résultat, elle a atteint l’auparavant inouï neuvième niveau d’habilité dans l’utilisation de son pouvoir. Les talents particulier qui augmentent avec chaque niveau d’expérience gagné sont les suivants:
1er: Le manieur est limité seulement aux frappes destructrices (pas de soins), et ne peut pas précisément contrôler la quantité de Mage feu libérée. Chaque fois que de l’énergie est dépensée, le nombre de niveau de sorts que le manieur tente d’utilisé est modifié par 1d4-2 (jeté par le MD), mais ne peut être inférieur à un ou supérieur au score de constitution du manieur de toute façon. Seule une frappe par round est possible, et il ne peut être tiré seulement en ligne droite. Toutes les charges et les habilités d’objet magiques touchées par le manier sont absorbées, que le manieur le veuillent ou pas.
2ème: Le personnage peut contrôler combien de niveau de sort il libère en tant que frappe destructrice. De plus, il peut maintenant plier, tourner ou diriger la frappe dans la direction qu’il veut. Les objets magiques ne sont absorbés que si le manieur le veut.
3ème: Deux frappes par round peuvent être distribuées. Le manieur peur appliquer les ajustements de la dextérité (ajustement à la réaction) pour utiliser le Mage feu, quoique cela le limite à une frappe par round.
4ème: Les effets nécessitant moins qu’un niveau de sort complet sont maintenant possible.
5ème: Le manieur peut soigner un autre individu par toucher, ou peut effectuer jusqu’à trois frappes par round. La première à 100% la 2nde à 50% et la 3ème à 25%.
6ème: Le manieur peut frapper des armes de lancé en plein air. Les missiles lancés comme les rocher, les lances, les dagues sont considérés CA 5. Les armes projetées comme les flèches, les carreaux d’arbalètes, et les boules de catapultes sont considérés CA 2.
7ème: En projetant le Mage feu vers le sol, le manieur peut voler (vitesse 12, classe C). L’altitude maximum est égale au nombre de NDS dépensés en pieds (30cm par pieds). En plus il faut dépenser 10 NDS pour prendre son envol, et aucune autre action ne peut être entreprise durant le premier round de vol. Durant les rounds suivants le manieur peut agir comme il veut, bien que le nombre de frappes destructives soit réduit de un, à cause de la tension nécessaire pour maintenir le vol.
8ème: Trois frappes par round peuvent être libérées.
9ème: Le manieur peut invoquer une couronne de feu, la plus puissante forme de Mage feu connue à cette date, en touchant un autre être vivant, créature sensible souhaitant donner l‘énergie de sa vie afin de le provoquer. Le manieur doit dépenser trois fois son maximum de NDS par niveau pour créer la couronne. (Dans le cas de Shandril, elle doit avoir en énergie l’équivalent de 42 niveaux de sorts disponibles pour invoquer la couronne et l’utiliser pendant un round). La couronne apparaît comme une auréole de flammes magiques encerclant la tête du manieur. Ceci permet au manieur de fondre ou brûler toutes armes non magiques qui le frappent (Les armes enchantées ont le droit à un jet de sauvegarde contre le feu magique). De plus, la couronne forme une coquille anti-magie personnelle autour du manieur. Celle-ci persiste tant que le manieur dépense son maximum de niveau de sorts par round, ou jusqu’à ce que le manieur annule l’effet. Les autres habilités peuvent être utilisées librement une fois la couronne créée.